Project: Design Studio II | IE School of Architecture and Design

Design Studio II

En este curso, los alumnos han trabajado en distintos retos: 1 lápiz 1 personaje, Desconectado y vivo, Mi cartero es un robot e Híbrido. Estos proyectos han contribuido a que los alumnos desarrollen habilidades de diseño a partir de varias facetas: el comportamiento, el diseño crítico, la resolución de problemas y el diseño para explorar. Con ello, obtienen una visión general sobre algunas de las muchas formas de diseñar que existen.

1 LÁPIZ 1 PERSONAJE

Un objeto y una manía. Utilizando el comportamiento humano como punto de partida, los alumnos debían diseñar el lápiz perfecto para distintos personajes, como el perdedor, el jugador o el supersticioso. Estos personajes se creaban tras una fase de investigación en la que se realizaban búsquedas de palabras clave y mapas de la experiencia del cliente. Después de identificar las principales características de su personaje, tenían que diseñar un lápiz que se adaptase al mismo realizando la mínima intervención posible sobre un sencillo lápiz de madera.

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    TÍMIDO

    Este grupo de alumnos decidió diseñar un lápiz para personas tímidas. Dado que este tipo de personas prefieren pasar desapercibidas, diseñaron un lapicero fino de color blanco que se camuflara sobre el folio, así como una versión para papel cuadriculado.

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    THE CULINARIAN

    El diseño de este lápiz pretendía reflejar las necesidades de un chef en su cocina, teniendo en cuenta aspectos clave como la flexibilidad y la funcionalidad. Los alumnos combinaron la cuchara de madera, un básico de cualquier cocina debido a su versatilidad, con un lápiz: un diseño que permite a los chefs anotar recetas, ingredientes, etc.

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    ROULETTE-PENCIL

    Este equipo decidió encarnar la adicción al juego en un lápiz. El primer modelo era un lápiz-ruleta, que se puede hacer girar para descubrir la combinación ganadora.

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    DICE-PENCIL

    Este equipo decidió encarnar la adicción al juego en un lápiz. El segundo modelo era un lápiz-dado de seis caras con el que probar su suerte.

MI CARTERO ES UN ROBOT

Se espera que las ventas del comercio online aumenten de 2,3 billones de dólares en 2017 a 4,88 en 2021. Esto significa que la cantidad de paquetes enviados a nuestras casas está creciendo, y tenemos que encontrar una forma de responder a esta nueva demanda. Compañías como Amazon y Tesco, ya están trabajando en robots autónomos para envíos. Este proyecto consiste en diseñar el robot perfecto para realizar envíos. Cada una de las propuestas se ha centrado en un contexto y necesidad específicos para diseñar tanto el robot como el sistema. El proyecto explora una nueva forma de enviar productos.

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    QUINO

    Quino es un robot-serpiente con un puntero sistema de rehidratación diseñado para ayudar y rescatar a víctimas de terremotos. El robot-serpiente será capaz de desplazarse entre los escombros y otros obstáculos para poder llegar hasta las víctimas. En ese momento, Quino proporcionará una solución de rehidratación mediante una pajita que se encuentra dentro de la cápsula de uno de sus módulos.

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    HOOLY

    Este proyecto consistía en el diseño de un robot para envíos en un contexto específico, teniendo en cuenta, además, el sistema, su seguridad y cómo interactúa con humanos. Los alumnos se centraron en diseñar un robot que se utilizara en hoteles de gama media. Para comprender y diseñar mejor las características del robot, decidieron centrarse en la cadena de hoteles Holiday Inn Express. HOOLY, es un servicio autónomo asociado a la marca Holiday Inn Express que garantiza que las necesidades de los huéspedes están siempre atendidas.

DESCONECTADO Y VIVO

Este reto no trata tanto de dar respuestas como de generar preguntas. ¿Contribuyen las redes sociales y la hiperconectividad al aislamiento social al disuadirnos de participar en interacciones reales? ¿Hacemos las cosas por la experiencia o por la foto de Instagram? ¿Somos adictos a las redes sociales? Estos proyectos nos animan a pasar más tiempo fuera de las redes y reflexionar sobre todas estas cuestiones.

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    RELOJ ANTIREDES SOCIALES

    Este diseño tiene el objetivo de concienciar sobre la adicción a las redes sociales. Las redes sociales desempeñan un papel importante en nuestra vida cotidiana, pero a cambio de un gasto significativo de tiempo. Este reloj de muñeca descuenta el tiempo que el usuario invierte en las redes sociales del tiempo libre total del que dispone con el fin de que sea consciente de cómo el tiempo que se le escapa de las manos.

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    SOCIAL MEDIA PHONE CASE

    Este proyecto pretende reflejar la relación actual de la sociedad con las redes sociales. En lugar de diseñar algo que castigue o prohíba este comportamiento, se optó simplemente por centrar el proyecto en la autoconcienciación. El producto es una funda telefónica que muestra cuánto tiempo pasas en las redes sociales. Por cada diez minutos en las redes, se encenderá un nuevo punto. Como todo el mundo lleva el móvil allá donde va, es el móvil el que ejerce de recordatorio sobre el tiempo que pasas en las redes sociales

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    THE PHONE ENVELOPE

    Este proyecto trata de llamar la atención sobre el uso negativo de las redes sociales. Se decidió enfocar el proyecto en cómo las redes sociales y el uso de los teléfonos móviles por la mañana pueden afectar al estado de ánimo y la salud mental de la persona durante el resto del día. Para abordar este problema, se creó El sobre para móviles. El usuario introduce el móvil en el sobre por la noche; a la mañana siguiente, puede utilizar el móvil sin que se muestren las notificaciones de las redes sociales que pueden tener un efecto negativo sobre su comportamiento.